2017年,是游戲行業(yè)穩(wěn)步發(fā)展的一年。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷發(fā)展,游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)提升,游戲產(chǎn)業(yè)跨界合作模式的出現(xiàn),游戲產(chǎn)業(yè)化正日漸成熟。
在2017年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年上發(fā)布的《2017中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中,我們可以看出2017年的游戲行業(yè)發(fā)展主要圍繞著自主研發(fā)、多元化布局、泛娛樂(lè)融合、移動(dòng)游戲、電子競(jìng)技、全球化這六個(gè)關(guān)鍵詞。通過(guò)這些關(guān)鍵詞,我們也能從中一窺游戲行業(yè)未來(lái)走向。
關(guān)鍵詞一:自主研發(fā)
近幾年來(lái),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)一直在強(qiáng)調(diào)精品化發(fā)展,強(qiáng)調(diào)自主研發(fā)。2016年11月,國(guó)家新聞出版廣電總局組織實(shí)施的“中國(guó)原創(chuàng)游戲精品出版工程”使精品與原創(chuàng)成為本年度最大亮點(diǎn)。原創(chuàng)高品質(zhì)游戲成為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)最強(qiáng)的增長(zhǎng)點(diǎn)。自主創(chuàng)新,打造精品,成為現(xiàn)在及未來(lái)競(jìng)爭(zhēng)基調(diào)。
《2017中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2017年自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1386.1億元,占到整體市場(chǎng)銷售收入的68%。國(guó)家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)出版游戲約9800款,其中國(guó)產(chǎn)游戲約9310款,進(jìn)口游戲約490款,自研比例高達(dá)95%。
目前,中國(guó)游戲市場(chǎng)收入多集中在巨頭手中,產(chǎn)品淘汰率高,市場(chǎng)進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)階段。因此,堅(jiān)持游戲“精品化”路線必將成為行業(yè)發(fā)展的趨勢(shì)。
關(guān)鍵詞二:多元化布局
近年來(lái),中國(guó)游戲兩極化發(fā)展趨勢(shì)日漸明顯,一個(gè)很重要的趨勢(shì),就是多元化,那些實(shí)力強(qiáng)大、布局多元的大企業(yè)在競(jìng)爭(zhēng)中呈現(xiàn)出更強(qiáng)的抗風(fēng)險(xiǎn)能力和穩(wěn)定的盈利。
《2017中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示:中國(guó)游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)日漸細(xì)分和多元化的發(fā)展趨勢(shì)。國(guó)內(nèi)較為知名的游戲企業(yè),大多采取的也都是多元化的產(chǎn)品布局。其中,騰訊游戲覆蓋客戶端游戲、移動(dòng)游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲等領(lǐng)域。網(wǎng)易則是以客戶端和移動(dòng)游戲?yàn)橹鳌T谥袊?guó)上市游戲企業(yè)中,排名處于前三位的完美世界的多元化布局更加全面,幾乎覆蓋了所有游戲類型。
另外,報(bào)告還對(duì)資本市場(chǎng)投資游戲行業(yè)進(jìn)行了分析,報(bào)告顯示:“多數(shù)投資人更側(cè)重于內(nèi)生而非外延增長(zhǎng)形成對(duì)游戲公司的投資,更強(qiáng)調(diào)游戲公司發(fā)展的穩(wěn)定性和抗風(fēng)險(xiǎn)能力。”具有多元化布局的企業(yè)往往更具實(shí)力,有更穩(wěn)定的發(fā)展和抗風(fēng)險(xiǎn)能力。
關(guān)鍵詞三:泛娛樂(lè)融合
泛娛樂(lè)是近年來(lái)整個(gè)文化產(chǎn)業(yè)的一個(gè)發(fā)展潮流,游戲作為創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,在泛娛樂(lè)融合方面一直走在前列。近年來(lái),游戲已經(jīng)成為文化行業(yè)知名IP變現(xiàn)的最好方式。進(jìn)入2017年之后,游戲企業(yè)的泛娛樂(lè)融合研發(fā)形式更加多樣,融合更為深入。不僅有“影游聯(lián)動(dòng)”,同時(shí)還有“動(dòng)漫、游戲、小說(shuō)聯(lián)動(dòng)”拓展。同時(shí),游戲企業(yè)利用游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)(IP),聯(lián)合國(guó)內(nèi)外知名的影視劇、動(dòng)漫團(tuán)隊(duì)打造了包括大電影、網(wǎng)劇、游戲、3D動(dòng)畫等全新的商業(yè)發(fā)展模式。
《2017中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示:以知識(shí)產(chǎn)權(quán)(IP)為媒介,與其他娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)聯(lián)動(dòng)的游戲產(chǎn)品越來(lái)越多,融合形式也多種多樣,成為游戲產(chǎn)業(yè)重要的組成部分,也成為未來(lái)游戲行業(yè)發(fā)展的一個(gè)主流趨勢(shì)之一。
游戲行業(yè)經(jīng)歷了爆炸式發(fā)展的影游聯(lián)動(dòng)模式,在接下來(lái)會(huì)更加理智,回歸“內(nèi)容為王”的行業(yè)本質(zhì),用戶也將向優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容聚集。2018年或許仍將有不少優(yōu)質(zhì)IP被改編為游戲產(chǎn)品,但更多是現(xiàn)有游戲產(chǎn)品在各個(gè)不同領(lǐng)域的深度開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)。
關(guān)鍵詞四:移動(dòng)游戲
2013年開(kāi)始,端游和頁(yè)游市場(chǎng)份額不斷下降,移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額迅速上升。毫無(wú)疑問(wèn),移動(dòng)游戲仍將是未來(lái)的一個(gè)發(fā)展主流。
《2017中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示:2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1161.2億元,份額繼續(xù)增加,占57.0%;2017年,國(guó)家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)出版的約9310款國(guó)產(chǎn)游戲中,移動(dòng)游戲占比達(dá)到了96.0%。甚至在海外發(fā)展中,移動(dòng)游戲出口也占據(jù)主流。
另外,從移動(dòng)游戲發(fā)展趨勢(shì)來(lái)看,兩極化、細(xì)分化趨勢(shì)日漸明顯。一方面,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品收入持續(xù)大幅增長(zhǎng);另一方面,在角色扮演類、策略類和動(dòng)作類移動(dòng)游戲之外,集換式卡牌類、桌游類以及以女性、二次元等類型移動(dòng)游戲精品頻出,尤其是二次元游戲更是成為促進(jìn)了移動(dòng)游戲細(xì)分市場(chǎng)的主力。
2017年傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)巨頭對(duì)移動(dòng)游戲的重視和投入一如既往,游戲研發(fā)企業(yè)作為中流砥柱佳作頻現(xiàn),中小創(chuàng)新性企業(yè)和獨(dú)立團(tuán)隊(duì)帶來(lái)的創(chuàng)新思想和理念更為移動(dòng)游戲注入了新的能量與活力。2018年的移動(dòng)游戲市場(chǎng)上,可供選擇的游戲在品類細(xì)分上必會(huì)更加精細(xì)化和多元化。

