根據(jù)《中國電競行業(yè)研究報告》顯示,2017年中國電競整體市場規(guī)模突破650億,整體增長率達(dá)到59.4%,預(yù)計2019年將會達(dá)到993億元的市場規(guī)模。 (數(shù)據(jù)來源:艾瑞咨詢研究院 ),位于產(chǎn)業(yè)鏈中心的電競職業(yè)賽事更是進(jìn)一步升級,實(shí)現(xiàn)了“四化”,即:專業(yè)化、主場化、商業(yè)化、聯(lián)盟化。疊加政策紅利、消費(fèi)升級、科技創(chuàng)新、流量賦能等利好因素,電競產(chǎn)業(yè)短短幾年就實(shí)現(xiàn)了規(guī)模的躍遷式增長,從小眾領(lǐng)域走進(jìn)全民視野。
一、“高能”電競賽事吸金,主場化或成入局良機(jī)
在票房大熱的電影《頭號玩家》中,我們看到了一個游戲成為全人類生活重心的世界。暢銷書《未來簡史》(尤瓦爾-赫拉利著)中也預(yù)言電腦游戲和虛擬現(xiàn)實(shí)將變成多數(shù)人的一種主流生活方式。雖然沒有人能夠預(yù)見未來,但毋庸置疑的是:誰能收割最多年輕人的注意力,誰就能代表未來。從這點(diǎn)來看,兼具觀賞性和運(yùn)動性的電競賽事絕對是能夠“代表未來”的個中翹楚。據(jù)統(tǒng)計,在年輕人最多的大學(xué)生群體中,電競用戶占比高達(dá)55%,在諸多“80后”“90后”和“00后”的心中,電競儼然就是第一運(yùn)動。根據(jù)普華永道的報告顯示,到2021年中國電競市場規(guī)模將達(dá)到1.82億美元,年復(fù)合增長率達(dá)到26.4%,增速在世界電競?cè)髧?中國、美國、韓國)中位列第一。
如此“高能”的電競市場無疑站在了機(jī)遇的風(fēng)口里,聰明的資本聞風(fēng)而至。奔馳、英特爾、歐萊雅男士等著名企業(yè)紛紛布局電競,成為英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽合作伙伴。與此同時,惠普、羅技等大牌廠商也瞄準(zhǔn)電競頭部戰(zhàn)隊(duì)RNG,并與之達(dá)成深度合作。
除了備受青睞的賽事贊助,圍繞電競賽事為核心的周邊生態(tài)也在逐步成熟。2017年啟動的英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽線下主場化給資本提供了更多入局良機(jī)。報告顯示,接受主場觀賽意愿調(diào)查的用戶當(dāng)中,有53%《英雄聯(lián)盟》用戶對線下觀看主場賽事持歡迎態(tài)度。一個俱樂部一座城,賽事主場化能夠直接推動俱樂部落戶地電競行業(yè)的整體發(fā)展。通過打造電競綜合體疊加俱樂部自帶的流量屬性能夠吸引大量觀眾前來場館觀看賽事,同時主場的獨(dú)立招商權(quán),也能給合作商帶來更多品牌宣傳機(jī)會。
獵頭公司咨詢熱線:400-067-9767
個人高薪職位查詢請登錄:www.cqskdz.com
更多獵頭資訊請關(guān)注埃摩森獵頭視野:aimsen-shiye

